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Drachenfrey > Ländereien > Nirubia

Nirubia

Geographie

„In Nirubia liegt die Macht.“ war vor einigen Jahren noch ein verbreiteter Spruch in Rasmanduraach.

Eingegrenzt zwischen den Barbarenlanden im Norden, dem Hazzler Massiv im Westen, den Drachenzinnen im Osten und dem heutigen Krähenreich im Süden, liegt Nirubia. Einst auch das blühende Paradies genannt, ist es heute nur noch eine große, öde Steppe und ein braches Land. Es gibt nur noch einen wichtigen Fluss, den Elora. Er nimmt in den Drachenzinnen seinen Anfang und fließt nach Norden. Bei Bastaara gibt es einen Flussarm, der im Boden verschwindet, keiner weiß wo hin. Der Hauptarm aber fließt nach Nordosten und mündet westlich von Drachenfrey ins Meer. Die ehemalige Hauptstadt Nirubias ist Tunabia. Sie liegt leicht südöstlich der Landesmitte. Im Norden des Landes liegt Bastaara, oder besser gesagt, dass, was von ihr übrig blieb. Im Osten liegt Kraver, dazwischen Catarra. Im Süden finden sich ebenfalls nur Ruinen: Foletra westlich, Noktur im Osten und an der Grenze nach Krähenstein die ehemalige Hauptstadt der Knochenkrähen. Von den restlichen Städten ist nicht mal mehr genug übrig, um davon zu berichten. 

Geschichte

Als vor fast 600 Jahren Pfadfinder und Orkjäger von Freihafen aus nach Westen zogen, fanden sie hier eine Zivilisation vor, die in wenigen, aber sehr großen Städten lebte. Die Bevölkerung schien nicht über Kenntnisse der Seefahrt zu verfügen und war mit sich sehr zufrieden. Laut alten Hazler Geschichten und Berichten aus der Magnaturia Magica erfolgte die Reise zwischen den Städten mittels Magie.

Seit wann es diese Zivilisation hier gab, wußte niemand, denn sie lebte für sich und war sehr autark. Erst als der Kontinent vor etwa 500 Jahren richtig besiedelt war, begannen die Nirubier sich auszubreiten und schwangen sich mit einer Mischung aus Mechaniken und mächtiger Magie zu den Herrschern des Landes auf. Sie schafften es in kürzester Zeit, den Kontinent zu durchqueren und so immer vor Ort zu sein, wenn eine Rebellion sich anbahnte. Das ging etwa 400 Jahre gut, bis die Krähensteiner, vereint mit einigen Tosakern, Batramerern und Drachenfreyern in Nirubia einmarschierte und unter gewaltigen Verlusten eine Stadt nach der anderen schleifte. Fast das gesamte Heer der Krähen wurde hierbei vernichtet. Darauf hin kehrte eine Ruhe ein, in der alle Länder ihre Wunden leckten.

Wichtige Städte

Tunabia war einmal die Hauptstadt von Nirubia. Hier war einige hundert Jahre lang das Zentrum des Königreichs von Rasmanduraach, von hier aus regierten die Nirubianer vor vielen Jahren den gesamten Kontinent. Dies liegt aber schon lange zurück. Hier war auch der Sitz der mächtigen Mechmagier. Den überlieferten Geschichten zu folge, verbanden sie Wissen über Mechanik mit mächtiger Zauberei. Sie sollen ein Torsystem entwickelt und gebaut haben, um wichtige Personen quer durch das Land zu großen Städten reisen zu lassen. Ob dies der Wahrheit entspricht, ist aber unbekannt.

Die einstmals zweitwichtigste Stadt war den Legenden nach Noktur. Von hier aus soll ein Priesterorden durch den ganzen Kontinent gereist sein. Die Priester waren für die Gesetzgebung zuständig. Warum Noktur so versteckt in einem Wald liegt (der einzige noch in Nirubia vorhandene) ist unbekannt. Auch erscheint die Stadt sehr klein, für ihre einstige Wichtigkeit. Vermutlich haben nicht einmal mehr als 2.000 Bewohner in ihr gelebt.

Foletra, liegt westlich am Hazzlermassiv. Ein Gebirgspfad läuft direkt an der Stadt entlang. Jeder, der Hazle nach Osten über das Gebirge verlässt, kommt automatisch nach Foletra. Hier gibt es heute noch eine sehr massive Pforte, die mit Magie verschlossen wird. Allerdings sind die Mauern um die Pforte herum teilweise eingestürzt. Daher ist der Weg noch passierbar, auch ohne die Pforte öffnen zu können. Direkt neben dem Tor, innerhalb der Stadt, stehen noch die Reste einer mächtigen Militärkaserne. Allein die Reste sind 4 Stockwerke hoch und reichen 4 Stockwerke tief unter die Erdoberfläche. Wie hoch das Gebäude einmal war, lässt sich schwer sagen, aber vermutlich etwa 10 Stockwerke. Wie dies architektonisch zu bewerkstelligen war, ist unbekannt. Dass das Gebäude heute noch so gut erhalten ist, gleicht einem Wunder. Es gibt noch ein Stockwerk, in dem unzählige Schmieden erhalten sind. In einem anderen wurde Holz, in einem weiteren Leder bearbeitet.

Über Bastaara, Catarra und Kraver ist nichts mehr bekannt.

Wichtige Personen

Die einst wichtigste Person von ganz Rasmanduraach lebte in Nirubia: Der König. Viele Jahrhunderte lang wurde der gesamte Kontinent von hier aus regiert. Der letzte König herrschte weit über 200 Jahre und war auch noch der Hohepriester des dortigen Glaubens. Obwohl er ein Mensch war, verlieh ihm sein Gott eine deutlich übermenschliche Lebensspanne. Sein Name war Ralatro Forbolltra. Er verstarb bei der Eroberung durch die Krähen. Angeblich hat er alleine eine ganze Kompanie aufgehalten in dem er Dämonen rief und das Wetter beherrschte.

In Nirubia gab es angeblich auch einen Rat, der sich aus verschiedenen Adeligen und Geistlichen zusammensetzte. Dieser kümmerte sich um die meisten Probleme des Reichs 

Militär

In Nirubia wurden die militärischen Strukturen entwickelt, die heute noch in den einzelnen Ländern Rasmanduraachs zur Anwendung kommen.

Es wird vermutet, dass es einmal dreizehn Generäle gab, die ihren Dienst auf gesamt Rasmanduraach versehen haben. Das war zu einer Zeit, als Rasmanduraarch noch unter der Niurbianischen Flagge geeint war. Einen in jeder Baronie und zwei in jeder Grafschaft. Ihnen unterstanden dann die üblichen Truppengrößen an Offizieren, Unteroffizieren und Soldaten. Weiterhin hatte jeder General Zugriff auf eine dreizehnköpfige Spezialtruppe, welche aus ausgebildeten Gefechtsmagiern bestand. 

Rang Tätigkeit Befehligte Truppen Sold/Tag und Bezug Angesprochen mit
Rekrut Kämpfen keine 1 Kupfer + Verpflegung (Name)
Soldat Kämpfen u.U. 1 Rekrut 3 Kupfer + Verpflegung (Name)
Korporal Stellvertreter des Weibels 4 Soldaten / Rekurten 5 Kupfer + Verpflegung Korporal (Name)
Weibel Führung kleiner Trupps 8 Soldaten (1 Korporal 1 Silber 2 Kupfer + Verpflegung Weibel (Name)
Leutnant Stellvertreter des Hauptmanns 3 Weibel (24 Soldaten) 2 Silber 3 Kupfer + Verpflegung Herr Leutnant (Name)
Hauptmann Führung einer Kompanie 2 Leutnants (48 Soldaten) 3 Silber + Verpflegung Herr Hauptmann (Name)
General Armeeführung 10 Hauptmänner (480 Soldaten) 5 Silber Mein Herr General (Name)

Noch zu erwähnen wäre, auch wenn die Führung normalerweise den Generälen überlassen wird:

Baron Regierung eines kleinen Landes 2 Generäle Hat eigenes Lehen Hochwohlgeboren
Graf Regierung eines mittleren Landes 4 Generäle Hat eigenes Lehen Erlaucht / Hochwohlgeboren

Die Grundausbildung vom Rekrut zum Soldat dauert ein Jahr, eine normale Dienstzeit dauert 5 Jahre. Wer Weibel werden möchte, muss sich für 10 Jahre Dienstzeit verpflichten.
Die Offizierslaufbahn vom Rekrut zum Leutnant drei Jahre, für die Offiziere beträgt eine normale Dienstzeit 25 Jahre oder Lebenslang.
Die Dienstränge der Soldaten sind an ihren Schulternabzeichen zu erkennen. Ab dem Rang Soldat tragen alle im Tosaker Militär ein Einhand Schwert als Seitenwaffe. Offiziere allerdings, also Leutnante und höher,  können ihre Waffe frei wählen.

Rekrut
Ein Rekrut hat keine Abzeichen und keine Streithacke an der Seite.
Soldat Ein Soldat hat einen schrägen Balken oder kein Abzeichen.
Korporal Ein Korporal hat ein unten offenes Dreieck auf der Schulter.
Weibel Ein Weibel hat ein geschlossenes Dreieck auf der Schulter.
Leutnant in Ausbildung Ein Leutnant in Ausbildung hat ein unten offenen Halbkreis auf der Schulter.
Leutnant Ein Leutnant hat ein unten offenen Halbkreis mit einem schrägen Balken darüber auf der Schulter und eine Waffe seiner Wahl an der Seite.
Hauptmann Ein Hauptmann hat ein Kreis mit einem unten offenen Dreieck auf der Schulter.
General Ein General hat einen Kreis mit einem unten offenen Dreieck auf der Schulter. In dem Kreis ist ein fünf Zackigen Stern eingearbeitet.

Einen Feldmedikus erkennt man an dem Symbol eines Stabes, um den sich eine Schlange ringelt. Ein Medikus kann in allen Rängen vorkommen.

Die Garde

Auch  gab es noch die persönliche Wache des Königs. Sie nannte sich "die Nirubianer Garde", oder auch nur "die Garde". Diese Kämpfer wurden aus den größten Kriegern des Landes rekrutiert. Nach einer harten Kampfausbildung in einer Einheit, die auf eine vorgeschriebenen, sich treu ergebenen Anzahl von Männern begrenzt wurde, erfolgte die Weihe dem Landesgott Nock als Kriegspriester. Er verlieh ihnen, zusätzlich zu ihren herausragenden Fertigkeiten, seine Göttlich Macht. Durch seine Hilfe war die Garde im Stande, gewaltige Wunder zu vollbringen.

Sie trugen den für Nirubia üblichen Wappenrock in Rot und Gelb, dazu eine Einhandwaffe und ein Schild. Diese allerdings sehen deutlich anders aus, als bei den regulären Soldaten. Es ist ab der oberen Kante nach unten geschwungen und läuft an den oberen Ecken in gefährlichen Spitzen aus. Weiterhin ist es nach unten wie ein Wassertropfen zum Schildarm hin weggebogen. Auf dem Schild wurde der nach unten wachsende Baum, das Symbol Nocks, aufgebrannt. Ein solches Schild zerbrach erst nach dem Tod des Trägers!

Rassen

Es sollen viele Orks in Nirubia gelebt haben. Wenn man den Geschichten glauben will, auch in führenden Positionen. Weiteres ist heute leider nicht mehr bekannt.

Handel

Da von Nirubia aus das ganze Land regiert wurde, vermutet man, dass es einen florierenden Handel gab. Ein wichtiger Handelszweig Nirubias war offenbar der Handel mit Artefakten der Mechmagier. Anscheinend handelte es sich hierbei um verzauberte Gegenstände, mit unterschiedlicher Macht und Wirkungsdauer. Es soll heute noch einzelne dieser Artefakte in Batramer und Krähenstein geben.

Finanzen

Das Finanzwesen Rasmanduraachs entstand zwar in Drachenfrey, aber Dank Nirubia verbreitete es sich schnell auf dem gesamten Kontinent.

Siehe auch, Drachenfreyer Drachen:

http://www.drachenfrey.de/drachenenfrey-land.html#Finanzen

Glaube

In Nirubia ist der Nockglaube sehr verbreitet gewesen. Es soll wohl auch eine weit verbreitete Gemeinschaft, die Mechmagier genannt, gegeben haben. Diese sollen Artefakte hergestellt haben, die Nock geweiht wurden. Nock gab den Starken seine Macht. Alle Schwachen jedoch wurden geopfert…

Mehr ist leider nicht bekannt.